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上周末BW期间,我玩到了由萨罗斯工作室开发的《归环》。
一个月前这款二次元开放世界新品首曝实机PV,在B站豪取800多万播放量,虽然大家调侃着“又叫X环”、“又来一个开放世界”,却不免被《归环》展示出的命运骰子玩法、多分支番剧演绎、战斗表现和时间循环题材吸引,掀起了一波儿讨论热潮。

不过,由于部分概念在二次元开放世界网游中“难以想象”,一些玩家也有“这能落地吗”的质疑。比如游戏日报此前聚焦分析,在小黑盒上就有一些争论,我也是因此跑去约了《归环》项目组进一步交流。
主策划告诉我,《归环》在BW开放试玩的重要原因之一,就是让大家看到并非“宣传骗”,是真的做出来了。

排长队等候试玩的玩家
《归环》初亮相,什么品质?
BW是《归环》首次对外开放试玩,大体只有10-15分钟的游戏内容量,可以体验部分城镇场景、命运骰子系统+番剧演示以及与BOSS达芙涅的对战。
BW现场试玩实录
从简单的说起,城镇场景主要用于呈现与某位女仆角色结识的小支线,由于暂时没有可伤害的NPC,接触不到类GTA的“犯罪系统”,但大致能玩到让常规开放世界玩家眼馋的可上天入地的“滑空匣”,确实有Y轴上的丝滑体验。
命运骰子系统则是此前PV演示的延展,在自由选择和女仆初见面时的行为举动后,作为刚开业咖啡店长的她会求助玩家“拉客”,要“劝说”的3个路人都会涉及到不同的选择+命运骰子系统的判定,可以看出《归环》在该系统与剧情融合上的高连贯性与深度。
该环节体验的亮点在于路人性格特色鲜明,通过前期女仆店长给的信息,在点选项的过程中可以了解到他们的背景,用威胁/中二/协助的方式让他们乖乖去捧场。

虽然我在其他游戏中也有看到过类似的多选项设计,但很少如《归环》一样能明确感知得到做不同选择的结果发展是不同的。比如其中一位路人不能暴露人前,我掷了3次骰子才成功“帮他乔装”,就为了看会有多搞笑,最终也确实让我心满意足。


主策划告诉我,这就是他们加入骰子系统的原因,会产生奇妙的化学反应,放大选择上的乐趣,让剧情的戏剧性/反转惊喜都更有冲击力。
最后说下与BOSS达芙涅的战斗,入口放在城镇场景内,穿梭进入,给出了4个不同的难度。开始我很自信地选择了最难的“地狱”,结果差不多5分钟三个角色就被团灭了,切换到相对简单些的“困难”后,又打了6分钟才勉强通过。
视觉上,《归环》战斗同样注重“番剧式演绎”,角色“大招”的表演与打斗动作衔接流畅,不但没有给我“关特效”的冲动,反而想快速攒能量打出这些炫酷场景。滑空匣融合战斗和躲避功能的设计,甚至偶尔能上演被BOSS追逐的高燃动漫大片感。


打斗手感上,《归环》没有刻意用“定帧”来强化反馈,键鼠的每一次点击主要以技能动作的精确节奏搭配来提供“我在操作”的既视感。想做成该平衡难度相当高,快了会让玩家觉得“没打击感”,丧失即时动作的沉浸度,慢了则会导致不跟手,打不爽。
语言很难描述它做得有多么“刚刚好”,大家可以开声音看上面的试玩实录,虽然没局内音效,但只听鼠标键盘声音再看画面的同步,也能大致感受到。

《归环》的战斗还有个不得不提的特色是人灵共斗,主策划告诉我,他们想要突破的是真正的双单位共战的表演形式,比如现在就能看到右侧是角色+使灵双头像、能感受到在战斗时使灵与角色的画面高配合度,而后续还会继续将其做深,包括合体、人灵互换等等。
我问他凭什么敢说和玩家已经见过的人灵搭配战斗“不一样”,他的回答是“从立项开始团队就专注于研究人灵设定与人灵战斗体验,希望能够给玩家提供一套全新的人灵战斗体验,把这一套做透做深,做的足够有差异化且有趣。”

整体来说,虽然这次试玩相对简短,不能完全了解是否游戏每个环节都有高完成度,但从已有表现不难推断,其品质足够在繁多的二次元开放世界新游中立得住脚。
时间循环题材是不是真的可行?
试玩的有限内容释放,暂时解答不了“时间循环题材+CRPG叙事”的相关思考。
我就和《归环》制作团队的朋友简单聊过,比如它具体到游戏内会出现什么样的串联长线剧情,会如何让玩家感知到“我在影响世界走向”。但大家同样怀疑“说得出来,很难做得到”,所以这次我和主策划的交流更直接、更“刨根问底”。

为了保证完整的回答展现,这里放采访实录(有部分修正):
游戏日报:之前产品曝光后,我看到部分玩家认为“CPRG的叙事线很复杂庞大,在二次元开放世界网游中不可能做出来”,你们怎么看这个问题?
主策划:玩家想要的其实是好的体验、有趣的内容,而不是更复杂更庞大,后者是手段,服务于带来玩家好的体验。比如自由度、和角色的交互、有趣的分支和反馈。与其说做不到,不如说应该考虑如何做才是更好的。
所以回答你的问题,玩家对我们的诉求本质是能不能做到“真正沉浸式参与地去抉择,然后带来不一样的变化与惊喜体验”,这是核心,也就是我们要做出来的东西。
游戏日报:不怕做不到玩家预期水平,导致最终反而不利于产品宣发吗?
主策划:我们策划团队、编剧团队对这种多分支交互式的品类做了大量深度的研究。剧本题材上我们会更严谨地做多分支,也会在许多玩家想不到的地方做好碎片化叙事,来实现逻辑的交叉印证,给探索到的玩家惊喜感。
我们也更在意给玩家提供有意义的选择,可以说我们在做编剧设计的时候,会自己代入玩家视角,考虑这样的体验和选项设计,能不能让我感受到自由度和多分支的乐趣。我们自己也是玩家,也是因为喜欢这样的设计才会有做出这种创作的想法。肯定会努力去考虑怎么让玩家有眼前一亮、会心一笑的感觉。
《归环》团队目前正在火力全开地做真分支真多结局,希望交出一份足够优秀的答卷,让玩家体验到深度乐趣。

游戏日报:为什么会觉得玩家真需要多分支剧情?这需要的投入可不小。
主策划:这件事肯定不会一开始就全速推进,需要大量前期验证与预研。比如我们做了个小的分支demo,然后找了些玩家封闭试玩,看到真的有玩家因为选择做到了不同结局而感动,所以我们确定了这个事情是没问题的,可以做的。很多人质疑的是我们有没有足够的产能做出来,而不是说它没意思。
我们真分支的意义在于利用骰子的机制、剧情的设计等等强化我们的特色,这是其它二游暂时没有尝试过的事,我们认为如果我们能做到,对玩家来说肯定会是新鲜且有趣的体验。
游戏日报:我刚刚体验发现选择比较重“即时反馈爽感”,游戏每个选择上都是如此?
主策划:看内容类型。这次试玩上展现的是《归环》的小支线,偏向短平快,所以每个选择都要足够有惊喜感。我们的选择不管是成功还是失败,都要求有趣味。我们的目标是让选择的结果有差分、有意义,可以通过很多种不同的方式实现。比如女仆通过即时反馈制造惊喜和趣味性,主线里就可能提供给玩家不同的选择,来决定达成任务、或是和角色产生互动的方式。
游戏日报:游戏不断拓展新地图和时间循环的设定会不会自相矛盾,比如目标失焦?
主策划:在Re0的故事中,故事持续的向前推进的同时,地点也在不断发生变化,持续给予玩家新鲜感。可以同时做好地块体验和时间循环题材故事,这个关键在于我们如何把这个设计拿捏好。

游戏日报:这是你们做《归环》最大的难点吗?
主策划:我认为最大难点其实是保证剧本严谨有趣,保障选择有意义,然后铺更大的内容产能去做好这件事。
游戏日报:那你们有没有解决掉这一难点?
主策划:对于所有的团队来说,产能永远都会处于弱饥渴状态,没有所谓的产能爆炸,不过我们也有些解决思路,包括借助部分AI工具去处理早期的嘴型表情、语音文本,如今AI技术挺发达的,能够缓解部分产能问题。
游戏日报:这次试玩为什么没有选择长剧情线演示?
主策划:测试是有阶段的,要看规划对外释放内容。
因为我们长线内容主题风格(死亡回归)的原因,希望尽可能提供完整、不剧透的体验,这样才能充分让玩家感受到剧情魅力;因此在比较短时间的试玩里选了支线和经典的Boss战,也就是对抗达芙涅。希望能让玩家快速感受到游戏的特别之处。
其实我们手里还有“好几张牌”,后续会陆续释放展示。

据我们聊到的进度,《归环》正在全速研发中,希望能早日端上来让玩家体验下战斗的手感是否“刚刚好”,也看看项目组的“愿景”是不是能落地。
相信《归环》会给已有疲惫感的二次元开放世界玩家带来些不一样的快乐。
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