《机甲战魔:神话之裔》制作人采访 剧情会超乎想象

发布时间:2025-06-09 20:02:04

本文作者:小古

感谢Marvelous.Inc的邀请,我们前往了其位于东京的办公室试玩了《机甲战魔:神话之裔》,并在试玩结束后采访了本作的制作人佃健一郎先生。在采访过程中,我们针对新作的变化和许多玩家关心的问题进行了提问,以下是具体采访内容。

Q:在试玩中我看到本作有多人合作PvE的玩法,请问本作有没有PvP要素呢。玩家在攻略Boss时可以召唤和NPC组队,如果有PvP的话会不会有组队PvP的玩法?

A:本作的线上系统支持您跟好友一起组队推进主线故事的内容,也可以一起挑战Boss。关于您提到的PvP部分,敬请关注我们之后公布的新情报。

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Q:《机甲战魔》的前作是以巨大的机甲战斗为卖点的。本作我们体验下来更像是穿戴的外骨骼装甲,请问这种转变是基于怎样的原因?是因为市场还是说本作更偏向于ACT系统的设计?

A:我认为在游戏中要实现现实中做不到的事。人在现实中没办法靠自己飞行和快速奔跑。我们希望可以在游戏中直接体验到这样的内容,所以选择更换成了机甲服。在很多科幻作品中,随着科技的发展诸如太空飞船和载具都可能演变得越来越小。所以我们也采用了这种进化方式,对机体的大小做了新的调整。并且我们这次的改变也的确是更希望贴近动作游戏的表现,也有这方面的考虑在。

Q:本作的人设也进行了更换,请问为什么要这样?

A:这次的人设变更其实跟从机器人变成机甲服的变化一样。我们希望有一些新的尝试和表现。所以人设也换成了新的人设。

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Q:本作是不是有意识地在近战上做了更多的特化?

A: 一般来说同类型的动作游戏都是以远程武器为主,射击的威力往往比较大。但我们在本作中希望强调动作性的进化。还有因为我们这次在自定义系统上下了很大的功夫,既然玩家可以自由选择武器,自然也就希望自己喜欢的武器有更好的动作表现,所以我们在近战武器上的确是做了特别的强化。

Q:前作采用的是多结局的手法,这次的续作会不会给玩家确定一个官方的真结局,还是说会直接开启全新的故事?

A:本作会有很多前作的粉丝,也会有很多系列的新玩家。关于剧情分歧,本作也会有剧情分歧的选项。其中一些可能会超乎各位的想象,大家可以期待一下。关于本作和前作结局的连接,因为本作的世界观设定是在前作的几百年之后,这期间发生过很多事情,我们没办法把它们全部描述出来,不然体量就有些太大了,也不利于新玩家上手。我们希望无论是新老玩家都能很好地体验,所以没有过度强调和前作的连接。

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Q:本作采用了在不同地区分别用钥匙卡和实体盘的形式,请问制作组是如何抉择的?

A:我们在亚洲和日本地区选择了钥匙卡,在欧美地区选择发行游戏实体。在我们的感知中,亚洲玩家对于数字版游戏的接受度更高一点,欧美玩家对实体游戏的需求更高,所以我们选择了这样的形式。在选择时我们也非常苦恼,开发团队讨论了很久,最后根据大家的意见做出了现在的决定。

Q:本作PC版和NS2版的画面差距感觉有些大。请问NS2版的优化目标大概是怎样的,有没有一个预期的帧数和分辨率?

A:关于这方面我们还在调整,所以不方便透露太多。我们会尽量在主机上做到最好的表现。

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