如今的游戏想要做的好玩、得到玩家的认可,确实不太容易,毕竟发展到今天各种游戏类型的边界已经逐渐模糊,你总能在一款游戏里看到另一款游戏的影子,于是游戏厂商干脆顺其道而行之,各种“缝合怪”产品接踵而至。不过玩家们更在乎的不是缝了啥,只要缝的到位还是可以接受的,这就是为啥“好消息,全缝了”这个梗能在游戏圈流传至今了。
其实早在30多年前,就有一个曾在SFC平台被埋没的品牌,自身品质优秀玩法丰富且有深度,遗憾的是在当年众多大作中并不耀眼,但是玩过的粉丝都对其赞不绝口念念不忘,这就是解谜RPG神作《四狂神战记》。

1993年在日本成立的游戏开发商neverland,这个名字对于新玩家可能比较陌生,其最知名的作品恐怕是NDS掌机上的《符文工房》(Rune Factory),而最早的作品则是1993年6月25日在SFC主机发售的《四狂神战记》(Estpolis,Lufia & the Fortress of Doom)。

游戏的故事围绕着“四狂神”(Sinistrals)展开,四位邪恶的魔王道斯(Daos)、亚蒙(Amon)、埃里姆(Erim)、盖德(Gades),计划在全世界传播恐怖和混乱,他们位于一座名为“末日堡垒”(Fortress of Doom)的浮岛上,为了拯救世界,同样是四位勇敢者马克西姆(Maxim)、塞兰(Selan)、阿尔蒂亚(Artea)、盖伊(Guy),冒险前往末日堡垒,经过一番苦战后四狂神被击败,但浮岛也开始坍塌,战斗导致的虚弱让塞兰难以行动,马克西姆选择留下来陪伴她,最终双双牺牲,阿尔蒂亚和盖伊惊险逃离。

时间来到99年后,玩家扮演的主角与神秘女孩卢菲娅(Lufia)登场,主角是英雄马克西姆的后代,两人一起在阿莱基亚(Alekia)小镇长大,是非常亲密的好朋友,附近的雪兰(Sheran)王国遭到怪物袭击,有传言说其首领很像曾经的四狂神之一盖德。作为马克西姆的后代,主角亲自调查了雪兰袭击事件,发现其幕后黑手真的是盖德,在雪兰双方进行了一场激烈战斗,我方被轻松击败侥幸存活,为了再次击败四狂神,主角一行人开始了冒险旅程。

本作采用了经典的JRPG玩法,玩家在世界地图上移动探索,进入城镇等场景,与形形色色的NPC谈话、收集、交易、接任务,通过不断推进主线剧情,最终完成拯救世界的命运。角色可以通过战斗获得经验值并升级,提升基本能力的同时还可以解锁新技能。

游戏中玩家的队伍会随机遇到敌人,也就是俗称的“踩地雷”,战斗采用回合制形式,敌方在上我方在下,中间有攻击、魔法、物品、防御、撤退等菜单指令。战斗中有个很蹩脚的设计,那就是如果给多人下指令攻击同一敌人,然后敌人被消灭后,还没执行命令的同伴不会切换目标,仍然对空位执行,导致白白浪费一个回合,新玩家可能会觉得如此奇葩简直闻所未闻,这个规则其实在早期JRPG游戏中很常见,后来已被淘汰基本绝迹。

《四狂神战记》有着很不错的故事背景,玩法系统上手简单,但和16位主机同期作品相比,各方面都显得比较粗糙,例如在遇敌进入战斗后连专门的背景都没有,直接在当前地图下开战,给人感觉很别扭,哪怕是黑屏也比这种要好,整体感觉像是《勇者斗恶龙》的模仿品,《FAMI通》给出了28/40评分,对于一个1993年SFC成熟期的作品来说只能算是中规中矩。

尽管初代整体表现一般,但neverland仍然继续在故事基础上研究新玩法,1995年2月24日,SFC版《四狂神战记2》(Estpolis 2,Lufia 2 Rise of the Sinistrals)发售。

本作虽然以续作形式登场,但故事情节实际上是前传,1代开始的末日壁垒之战就是2代的结局,这一次玩家将扮演英雄领袖马克西姆,他原本是一位生活在小镇的怪物猎人,猎杀怪物的同时交给当地店主蒂亚(Tia)获得报酬,某天一个巨大的光球划过北方的天空,马克西姆前去调查却遇到了怪物,击败敌人后遇到了名为艾瑞斯(Iris)的女子,交谈后得知四狂神的威胁以及自身使命,从此开始了冒险旅程,2代增加了可使用角色数量,同时也讲述了人类与四狂神之间战争的起源。

游戏的玩法在传统JRPG基础上有了显著变化,最大的特色就是所有的敌人均在地图上可见,并且随着主角的每次移动,敌人也会同步移动,根据双方的面朝方向,在接触进入战斗后会形成有利的先发制人或不利的被伏击,玩家需要精心规划每一步行动,控制好队伍移动逐个消灭敌人或是绕过,这种模式非常类似经典的迷宫探索系列《风来的西林》。

除了敌人外,地牢中还设置了种类丰富的解谜挑战,不仅有推箱子、华容道这种动脑思考徒手解决的,还有需要借助道具完成的,包括用弓箭射击远处的开关、用炸弹摧毁墙壁、用火焰快速清除草丛防止再生、用钩子连接对面跨过深沟、用链锤击碎岩石等,部分道具还可以将敌人击晕方便玩家通过,有些谜题甚至还要利用敌人帮忙完成,熟悉《塞尔达传说》的玩家相信可以轻松上手。

本作的战斗仍然采用回合制,在1代系统基础上,增加了IP值设计,在战斗中受到攻击IP会不断增长,攒满后即可使用威力强大的IP技能,既有攻击也有治疗。这次的魔法设计很有意思,你可以指定实施对象数量,针对单一目标会得到最大化效果,针对多个目标则会分摊,让玩家有了更多策略选择。同时战斗会根据场景有专门的背景,各种魔法效果也更加华丽,在SFC生涯末期也能算得上豪华制作。

胶囊怪物是本作另一个新增元素,类似宠物散布在世界各处,获取后会以AI形式辅助战斗,每个怪物有等级和能力,要通过喂养不断提升最终达到终极形态,这个设计给游戏增加了新的乐趣,让你有动力探索整个世界不再局限于主线剧情。

游戏中玩家如果对自己的冒险和战斗能力有充足自信,还可以去挑战远古洞穴(Ancient Cave),这是一个有着99层的地牢迷宫,其中98层地形随机生成,最后一层是BOSS战。玩家进入洞穴时会重置到1级并失去所有装备,中途也没有任何存档机会,需要连续征战多个小时才能到达最终层,其最大的吸引力就是众多可以在洞穴内外永久使用的强力装备,可以说是本作的终极考验,好在最终BOSS只是一个HP超高的巨型果冻,并不会攻击玩家。

《四狂神战记2》融合了故事冒险、动作解谜、类Roguelike迷宫等多种玩法,虽然现在来看有“缝合怪”之嫌,但在当年的硬件环境下还是很好地展现出各方面的优点,玩家也不太关心是否模仿了某某作品,有限的资金只能购买很少数量的卡带,只要好玩就行了。

在此之后系列继续发展,在GBC和GBA掌机推出的两部作品反响一般,neverland在沉寂多年后与SE社合作,选择在NDS掌机对SFC版《四狂神战记2》进行全面重制。

2010年10月12日,NDS版《四狂神战记》(Lufia Curse of the Sinistrals)发售,游戏中玩家仍然扮演马克西姆,在冒险过程中会遇到众多同伴,最终击败试图摧毁世界的四狂神。本作除了故事背景基本和SFC版一致,画面表现和玩法系统都有了彻底变化,全3D的画面取代了系列传统的2D像素,这也是当时NDS掌机主打卖点之一。游戏核心玩法变成了动作RPG,不再有经典的回合制战斗,玩家的团队仍然由多人组成,但只能控制一人,通过点击触摸屏的头像来切换角色。

SFC版中几种解谜道具,变成了多个角色不同的特殊能力,马克西姆主要负责用长剑进行战斗,其余几位负责远程开关、粉碎障碍物、空中悬停等功能。另一个新系统是GRID,你可以通过在网格平面上放置方块,来提升角色的各项能力,有些类似《最终幻想》系列中的人物晶球盘,毕竟是和SE合作嘛。

本作在发售后没有获得预想中的好评,当年的很多精妙创意,来到3D时代后表现非常平庸,最终也导致neverland在2013年宣告破产,《四狂神战记》暂时告别江湖。

《四狂神战记》系列在2D像素画面时代有着不俗的口碑,特别是SFC版2代,凭借优良的画面表现和丰富多样的玩法内容,时至今日仍然有大量爱好者重温回顾,足以可见其魅力。在这个品牌上我们可以找到很多经典的影子,开发者没有直接照搬而是进行了巧妙融合,整体流程节奏统一没有割裂感觉,让几种玩法的优点得到充分发挥,希望在未来能看到《四狂神战记》有新的发展,哪怕是将SFC版进行高清重制那也值了!

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