我们采访了《剑星》导演金亨泰,他说游戏一开始其实不长这样

发布时间:2025-06-19 00:02:18

本文作者:小古

无论从哪个角度讲,《剑星》都是款成功的游戏。

全平台销量超过300万份,steam好评率达到94%,正式版刚刚上线几天,玩家们制作的MOD数量就已经超过了市面上的大多数游戏。

感谢索尼的邀请,借着这次机会,我们采访到了《剑星》的制作人金亨泰和李東沂,并和他们聊了聊游戏开发过程中的一些故事。

图片来源:互联网

金亨泰

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李東沂

以下是采访详情:

Q:在移植PC的过程中,你们遇到的最大困难是什么,又是怎么克服的?

金亨泰:难点的话其实并没有太多,主要还是把重点放在PC端玩家的游戏体验上,因为PC玩家们的配置是有差异的嘛,比如有的玩家可能使用宽屏,有的玩家用DLSS,有的玩家用FSR等等等等。对此,我们也是有针对性地对画质、玩法等内容做出了优化。

另外给大家分享一个比较有趣的点,因为PS5版本游戏的过场动画比例是16:9,如果PC端玩家的屏幕尺寸比这个大的话,画面旁边就会出现乱码,所以为了匹配宽屏,我们重新制作了过场动画。

关于这个问题,一开始的时候,负责动画演出的朋友跟我说不然加个黑边就得了,但是我和他们说还是重做吧,然后大家也很开心地接受了这个现实。

Q:在此之前你们曾经和腾讯合作,把《Goddess of Victory: NIKKE》移植到了PC端,这次的《剑星》移植有没有吸取之前的经验?

金亨泰:虽然我们之前确实做过《Goddess of Victory: NIKKE》的PC端移植,但是它和《剑星》其实还不太一样,因为它是在线服务型的游戏,不需要做steam和EPIC这种游戏平台的运营,也没有找其他的发行商合作。所以说《剑星》PC端移植的许多东西我们也是第一次做,之前移植《Goddess of Victory: NIKKE》的经历并没有给我们很多帮助,当然,这个过程中肯定也会有不足的地方,希望大家可以多多体谅。

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Q:许多玩家非常喜欢伊芙的QTE动作,不仅养眼,也很有力量感,我想问制作组做这些动作的灵感来源是什么?

金亨泰:QTE其实不算是一个新的玩法,玩家在我们的游戏里操作QTE的时候,并不会觉得这个是独属于《剑星》的,或者说比较创新的内容,所以我们把目光放在了“如何让QTE变得有意义“这个点上。

从这个角度出发,我们把QTE设计成了“玩家拿到最终奖励的过程”,就是说玩家在克服一系列难题,并成功完成QTE后,可以看到制作组精心设计的华丽演出。这样一来,玩家看到QTE事件时,就会很高兴地去按下对应的按键。

有关于QTE的演出效果的部分,游戏里有爆炸,逃亡之类的剧情演出,而更多的还是集中在击杀怪物的部分,比如把怪物砍成两半等等。其实在市面上,你很难看到《剑星》这样的QTE演出,我们负责演出和动画组的同学真的下了非常大的工夫,建模组也有帮忙设计怪物的各种体态,真的很不容易。

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Q:最近《剑星》官方在X上分享了一些开发早期的原型设计,并表示“当时的制作方向与现在略有不同”,能仔细讲讲这一点吗?我想知道最开始的《剑星》是款怎样的游戏?

金亨泰:为了和市面上的游戏形成差异化,我们在初期的Demo版本里做了很多的尝试。就比如角色在受到敌人攻击时的后续操作,在初期版本时,我们想的是玩家可以根据敌人不同的攻击方向做出不同的反应,比如击飞、腾空、插进地面等等。

细说的话,怪物腾空时,玩家能打出在空中的combo;把怪物插进地面能造成巨额的伤害;向左右两边击飞敌人如果撞到墙壁会有额外的伤害值,另外把敌人推下悬崖的操作也是有的。

那么我们为什么没有这么做呢?首先是因为这种战斗方式有点太玩家操作为主了,和怪物的交互感不够。再就是这样设计的话每个怪都要做一套独立的攻击模组,成本有些太高了,所以最终还是决定采用现在的设计。

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Q:在之前的采访中提到,金总监似乎非常重视玩家的创作内容,这其中是否受到了NIKKE社区的启发?另外玩家创作的MOD对《剑星》制作组又有哪些实际的帮助?

金亨泰:玩家创作MOD这件事,我们其实一开始并没有相关的规划,只不过我个人非常希望大家能够使用自己制作的MOD来体验我们的游戏。因为我看到其他游戏依靠玩家制作的MOD长期保持了旺盛的生命力,非常羡慕这一点,所以想让大家在充分享受我们创作内容的同时,也把游戏当作游乐场,尽情玩耍。

还有,我认为游戏一旦上线了,就是玩家们的东西,大家可以随意创作自己喜欢的内容,这个过程真的非常有趣。在大家创作的MOD里,我印象比较深刻的是Doro的MOD,在《剑星》原版里,玩家抓到Doro以后她就会消失,而玩家的MOD让Doro可以像个宠物一样一直跟在你身边,真的很有意思。

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Q:《剑星》这部作品无论是市场表现和玩家口碑都是非常成功的,但我想问一下金总监,如果时光能够倒流的话,您最想改变的是剑星的哪个部分?

金亨泰:我们觉得最可惜的部分就是剧情的过场动画,因为当时没有太多的时间,所以无论是剧情还是人物故事都有不足的地方。尽管我们当时做了很多的前期准备,但是制作过场动画实在是太耗时间了,的确有些可惜,如果能够再给点时间的话,我们肯定会去强化一下这部分,当然,其他地方肯定也会做得更完善些。

另外,我们在做计划的时候,也有涉及到一些其他地区,但在具体的开发过程中删掉了一部分,并且这些地区也是和叙事挂钩的,如果有时间的话,我们也会把这些部分加进去。

不过总的来说,我们的制作组已经尽力了,我对成品还是比较满意的。

Q:我个人觉得卢瓦顶层和底层关卡的游戏体验非常有趣,感觉体验有点像《死亡空间》,之后SHIFT-UP会不会考虑推出一部生存恐怖游戏?

金亨泰:我个人不太喜欢分尸的演出,所以应该不会做得那么极端(笑)。但是太空恐怖或者克苏鲁恐怖类似的内容,之后应该会有的。

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