《鬼武者:剑之道》是《鬼武者》系列时隔多年的续作,也是一部软重启性质的新作。本作的背景设定在江户时代的“京都”,彼时名为幻魔的怪物横行。拥有“鬼之笼手”的武士宫本武藏将会与各种幻魔战斗,追寻这里发生的不寻常事件。
除去与妖魔作战、吸魂与系列标志性的“一闪”之外,还有额外的“偏转”动作可将敌人的攻击转移至周围的场景之中,整体战斗是偏重写实的风格。

感谢卡普空的邀请,我们观看了本作的实机演示视频,简单了解了游戏的基础设定与战斗机制,并采访了游戏的制作人门胁章人,与总监二瓶贤。以下是采访的详情:

制作人门胁章人

总监二瓶贤
Q:最开始是怎么想到使用三船敏郎先生的样貌,作为主角“宫本武藏”的脸模呢?
A:在众多已有的“宫本武藏”形象中,卡普空这次想要塑造的是一个能给人留下强烈印象的新主角。
当我们构思如何描绘一个在泥泞中奋战的写实武士形象时,我们想到了三船敏郎先生。他在众多电影中扮演过此类形象、在世界范围内也是传说级武士明星。我们认为,三船敏郎先生作为脸模,能够进一步增添其作为武士角色的韵味。

Q:《鬼武者》系列标志性的一闪操作虽然帅气,但对一些玩家而言难以掌握。《鬼武者剑之道》会试着让一闪的触发变得宽松一些吗?
A:我们正处于“调整中”的阶段,不过,关于配合敌人攻击、抓准时机进行攻击的所谓“一闪”,虽然在时机上是有诀窍的,但我想大概会比系列之前的作品更容易使出。
除此之外,我们本次还追加了这样的要素:将敌人的“力动槽”通过格挡或弹反等方式削减至0后,便能发动一记强烈攻击的“崩一闪”。
Q:目前展示的一闪动作都是进行踏步闪避后再反击,并没有之前的鬼武者作品那样,有“一瞬斩”的感觉。是本作的设计风格如此,还是游戏中也存在视觉上更迅速的一闪动作呢?
A:与当时相比,如今的角色动画已经可以表现得更加真实,因此我们将闪避的动作也融入到了“一闪”这个动作中(其实在过去的作品中,偶尔也能看到角色先移动位置再发动一闪的场景)。
我们会在注重“真实感与游戏性的平衡”的同时,继续对这种速度感进行调整和探讨。

Q:演示中展现了很多剧情演出与叙事的部分,《鬼武者剑之道》会更加注重剧情讲述吗?
A:我们认为过去的作品当然也十分注重剧情,但得益于现代技术,能在过场动画中表现的东西、以及能容纳其本身的信息量都增加了。因此,以主角“宫本武藏”为首的、个性丰富的角色们之间的互动,以及吸收黑魂后能看到的那些阴森恐怖的场景,我们都投入了相当大的精力去制作。
Q:《鬼武者》系列一直都是战斗与解谜并行。考虑到本作的战斗内容丰富了非常多,那么解谜要素的占比会有所减少吗?
A:本作中没有那种在固定画面内完成的解谜要素。但是,除了各位在演示中看到的、利用“眼觉醒”能力来发现隐藏事物的体验之外,在攻略关卡的过程中,也存在着需要解开谜题、通过不断尝试来推进游戏的体验。
说明:在我们观看的演示之中,除去战斗掉落的红魂、蓝魂之外。主角还会遇到一种黑色的“魂”,将其吸收后,即可看到一些该场景过去时空的片段。

Q:吸收黑魂除了能够看到过去的片段之外,还会为主角带来其他效果吗?
A:这种魂与击倒敌人后获得的魂性质稍有不同,因此它不具备强化战斗技能或能力的效果。它的重要作用在于推进故事:例如依靠过去发生的事件,来了解那个场所现在为何会变成那样,等等。
Q:游戏的动作系统非常流畅,每一次偏转或处决的演出动画都很有张力和重量感。为了实现这种真实系的战斗演出,团队都做了哪些方面的努力呢?
A:首先,武藏所进行的所有动作,都是以通过动作捕捉拍摄来的素材为基础的.
此外,作为本作特色的刀剑对战,我们特地邀请了真正的剑术达人来到工作室,在与总监直接沟通的同时,互相提出作为娱乐作品具有魅力的动作点子来进行制作。
在那时,我们也不是只设想与人战斗,而是想象着“当面对名为幻魔的、形态和大小都各式各样的敌人时,要用怎样的剑术和剑戟去战斗”,并以此为基础进行制作。

Q:本作与之前在Netflix放送的,同样是以宫本武藏为主角的《鬼武者》动画存在剧情上的联系吗?游戏会是动画的前传吗?
A:虽然两部作品的主角都是宫本武藏,但它们在剧情上没有任何关联。您可以将它们作为各自独立的作品来享受。
Q:本作发售时会支持中文配音吗?
A:我们计划在游戏发售时支持中文语音。