早八的地铁人挤人,但比早八地铁更拥挤的却是手机里的三国游戏。
在国内的一众三国手游中,SLG类型的三国游戏堪称内卷的一种极致,不光《率土之滨》《三国志战略版》等老牌霸主互相征战,近几年还有不少新游戏想要自成一国,挑战前者的地位。

但请注意......都已经2025年了,此时玩家如果想重温三国SLG,那最主要的还是希望新游戏能够“降肝减氪”,此外最好能在玩法上有令人耳目一新的改变。
毕竟“视觉疲劳”不仅仅针对画面,过于相似的玩法本身也会让玩家获得的正反馈越发薄弱,直至像鸡肋一般无味。
只不过玩法上的创新多少需要冒些风险,而冒的风险多了又很容易翻车。
最近确实有一款特立独行的SLG手游冒着双倍的风险,在玩法和美术上"反骨天成",乃至于跟一系列三国SLG格格不入。

三国SLG反骨仔:《偃武》
这款写作《偃武》,读作“反骨仔”的游戏,目前只是内测,但其特立独行的风格丝毫不加掩饰。
不同的小兵都有自己的独立血条,并且还具有单独的寻路逻辑,这在三国SLG手游里堪称背刺祖宗之法。小兵头上的血条有多少个,那这游戏的反骨大概就有多少条。
只是“特立独行”不一定能代表玩家的口味,而《偃武》的改变究竟属于“头铁”还是“胸有成竹”,咱们还是决定直接找背后的制作组打听一手。
01 “想在手机上玩《全战三国》!”
最开始跟《偃武》的制作人左冬冬聊天的时候,制作团队的“反骨”就已经初露端倪了:别家制作人聊的都是自己的游戏,而《偃武》的制作人则在不知不觉间把话题歪向了《全战三国》。
根据左冬冬老哥的说法,在2020年底的时候,制作团队可以说全员都爱玩《全战三国》,并且自己玩完之后还得继续上网看主播玩。
而在“反骨仔”们意犹未尽地耍了好一段时间的游戏后,仍旧处于兴奋状态的制作团队就提议做一个手机版的《全战三国》......想法是这么想的,而他们也确实这么做了。

《全战三国》
为了制作出团队心目中的游戏,《偃武》团队在立项之初就对SLG手游的大致框架进行了一番摸索。
在左冬冬老哥的描述中,从沙盘兵棋到类似MUD游戏的文字战报,再到近几年的自由行军SLG,游戏团队大致从这里头摸索出了一整套框架。
这套框架最主要的内容就是给玩家提供一个充满危机感和爽快感的地图,然后把战争时间、地点、强度以及外交事件的主动权都交给玩家,让玩家自行组织战争并获得成就感。

但上述的框架只是一个三国SLG理应提供的基础内容,在这之上要如何给玩家们带来不一样的体验——这就成了《偃武》团队的"反骨仔"们最初要思考的内容。
最终的思考结果既复古又有些背离近些年来的传统,那就是参考某位资深战争游戏狂(制作人)的意见,把RTS玩法作为手机SLG的进化方向。

目前《偃武》还处于内测阶段,但它的诸多方面已经有了RTS的影子,像是每名玩家有5支部队,每支部队包含70+个单位,并且这些单位都有自己的独立血条以及寻路模式。
游戏中的战斗逻辑也偏向于RTS的那套玩法:远程单位的攻击是真实弹道,需要先行判断落点;武将的技能也需要调整落点和范围,否则其他武将和小兵的击飞击退效果都有可能让武将“空大”。
总而言之,左冬冬老哥他们也认同“降肝减氪”的游戏趋势,但这群“反骨仔”依旧坚持:“降肝减氪”不应该降低游戏的乐趣。
所以在这基础上,《偃武》在内测时期就衍生出了一系列基于RTS规则的技巧攻略,比如在布阵时将远程部队往后拉,使其站位分散开,由此就能降低敌方武将的技能覆盖率。

上述的玩法本身被《偃武》团队寄予厚望,而实际给这群“反骨仔”充实底气的,还是内测时玩家们给出的反馈数据。
在内测阶段,《偃武》首日容纳了一万六千多名玩家,到了测试第三周,留存率依旧保持在同类游戏的平均线之上,并且游戏首日付费率以及付费结构都很健康,社区里的期待情绪以及玩家群里的讨论度都在持续升温。
这些数据显然代表游戏有长期运营下去的机会,同时也证明RTS玩法的融入并非一步险棋。

02 在广告里挑玩法,在“脱发”中写算法
哪怕《偃武》的制作团队是一群眼里只有玩法的“反骨仔”,内测期间玩家给出的数据依旧让他们频繁侧目。而在开心之余,左冬冬老哥也分享了他们制作过程中的一些趣事,只不过其中的不少内容会让程序和策划大感头疼。

前头说过,《偃武》将RTS玩法作为手机SLG的进化方向,而在具体规划RTS玩法的时候,制作团队做的事大家可以理解为“从广告中来,到广告中去”。
这里的“广告”指的是那些几十秒的游戏买量广告,在这些广告里,SLG题材一直属于热门内容,并且经常包含一些深度的RTS玩法。
但不少玩家对这类广告是有抱怨的:这些买量广告大多是“挂羊头卖狗肉”,看上去有RTS玩法,可实际的游戏里依旧是传统SLG那样的数值对撞+文字战报。
这类行为大概是刺激到了左冬冬老哥的“反骨神经”,于是他尝试让团队逆向寻找那些在热门广告中频繁出现的RTS玩法,并进行“复刻”。
这种“复刻”行为也不是无的放矢,因为在整理了几千例热门广告素材后,整个团队还会将“复刻”出的玩法进行一轮反向验证——将《偃武》中该玩法的画面重新制作成广告,如果吸引到玩家,则后续会重点进行制作。

在借着“广告”这一利器梳理完RTS玩法之后,“反骨仔”们打破传统SLG窠臼的任务大致有了起色,但他们依旧需要头疼几个问题——服务器架构以及性能优化。
这两个问题对于程序和策划来说,都是游戏研发过程中的“灭顶之灾”......哪怕游戏做出来了,头发也要没了。
而为了解决服务器架构的问题,左冬冬老哥这群“反骨仔”反倒变得有些传统:他们把《帝国时代》的技术论文翻了一遍又一遍,然后花了大概一年时间反复试错、重构,才在这方面有了比较大的突破性设计。
这里建议大家别深入去问制作组这方面的问题,否则他们很有可能给你贴出一长串的数学公式来“唠家常”。

但哪怕解决掉服务器问题,程序员和策划的头发也不见得就能保住——游戏性能优化的问题还没解决呢......
在最开始的制作中,《偃武》其实有一个美好的幻想:让玩家的每支部队都容纳200名士兵,五支部队共1000名士兵都能在一个战场上列阵战斗。
可手机性能始终是有限的,再加上《偃武》本身是以部队里的每名士兵为最小单位,所以骨感的现实最终还是让团队把单支部队的人数压缩到了70名左右......然而压缩完依旧是当前移动端SLG之最。

除了士兵数量方面的表现,《偃武》在制作过程中死磕的性能指标还包括小兵血条、弹道、战斗飘字这些运算和渲染的承载量级。
这一阶段中还有Unity中国团队跑来帮忙改造管线,但哪怕这样,制作团队依旧死磕了将近5年,才能在如今用十足的底气说出“咱们万人同服,担负百万单位承载,同屏4000单位玩起来不卡不顿”。
所以“反骨精神”虽能用来笼统概述《偃武》团队,但实际让他们走到如今的,或许还是左冬冬老哥对于“坚持”的看法——“反正先做嘛,做比啥都重要”。
03 中国人自己做的“三国”更有内涵
如果说《偃武》的玩法对程序和策划是“灭顶之灾”,那《偃武》的立绘建模同样是“反骨仔”们给美术罗列的终极难题。
按照左冬冬老哥自己的说法,他在美术方面的要求大概就是“让角色身上所有出现的内容是言之有物的,而不是只为了好看、只为了炫酷”。
所以在角色设计的层面,《偃武》制作团队的思路大概跟“考古”有那么点像,都在一铲又一铲地挖掘不同角色的精神内涵,最后甚至给角色都匹配了符合其精气神的现实文物,像是赵云和将军金印、马超和五星出东方织锦。
这种深度思考、挖掘的过程,制作组后来也干脆呈现在了游戏中的“匠心”界面里,玩家只要点开相关内容,就能直观了解到制作组当初的想法。

赵云的匠心界面
另外在开头其实也提到过:《偃武》除了玩法,在美术上也跟传统的三国SLG不太一样。
传统的三国SLG一般采用重度写实的画风,这种画风从光荣特库摩开始就非常深入人心,并且可以体现历史题材游戏的厚重感。
但《偃武》的“反骨”不是白长的,所以他们在一开始就想给三国SLG玩家一些新的美术体验。
而正巧在游戏立项之初,《哪吒1》等3D国漫俘获了大批国内受众,因此《偃武》团队也就打了一个“3D国漫结合三国题材”的主意,想借这种方式让SLG游戏辐射到更多人群,甚至是借着3D国漫与迪士尼风格的联系,让三国与相关文物进一步破圈。

在实际的制作过程中,国漫卡通的美术风格也带来了不少的好处,例如它可以适度夸张角色之间的体型差异,让不同三国角色有足够的差异化辨识度,而不是千篇一律的魁梧身材。
并且这套美术风格也有利于手机的性能表现,在同等质量下,制作团队可以渲染出更多的部队单位,以此契合《偃武》立项时“要做手机上最大规模战争”的游戏初衷。

只是国漫卡通的美术风格虽然带来了诸多好处,但它的制作成本并不算低廉。
Unity中国曾派专家来支持《偃武》的制作,但美术团队仍旧花了很多时间去卷角色设计,后来为了让玩家在喜欢之余产生惊喜感,他们甚至又在设计中不断地埋下彩蛋。
我事后问了一下左冬冬老师这么做的缘由,而除了那些老生常谈,这群“离经叛道”的游戏人在当时也只是想证明一下:三国文化表现最好的游戏,应该是中国人自己做的。
04 想做真正的赤壁之战,但非常难
聊了玩法和技术,也聊了文化和美术,最后在聊到今后打算的时候,我和左冬冬老哥之间的话茬依旧难免落在了《偃武》的多赛季体验上。
《偃武》团队里的很多员工都属于资深SLG玩家,甚至把SLG视为过往生活的一部分,因此对长线运营和多赛季体验非常重视。
根据左冬冬老哥透露的消息,《偃武》后续会采用赛季制,定期开放全新的跨服战场,玩家可以在一定范围的服务器内移动,结识新的盟友、开启新的征程。
不过在玩家进入游戏的第一个赛季中,养成结果会保留到下个赛季,只有到了跨服战场赛季,才会把这赛季中获得的内容进行部分重置。

《偃武》后续还会定期推出新地图、新剧本,来让玩家有新的体验。在描述这些内容的时候,左冬冬老哥还特地用上了“很重要”这一说法,语气也是相当严肃。
不过上述的更新计划说到底还是偏于传统,而在最后的聊天中,左冬冬老哥的“反骨精神”大概又开始骚动,嘴里不停念叨着的依旧是他的RTS战斗机制。
左冬冬老哥表示:他们想了好久,特别想做一场真正的水战——战船能够在水面上航行,同时船上的士兵也能够自由地移动。如果他们能把这种“水战”呈现出来,那后续就能做出真正的赤壁战场了。
只不过在描述这段“水战幻想”的同时,左冬冬老哥也表示这个技术的攻坚难度会非常非常大,在我听来大概又是一场属于程序员的“灭顶之灾”......

程序员上战场
当然,对于“反骨基因”笼罩下的《偃武》来说,各种程序技术方面的难题大概是不得不品尝的一环了。
而从目前内测的数据来看,《偃武》也确实有底气在这种“特立独行”中展现自己深耕于玩法的决心。
或许在大多时候,商业环境并不会耐心等待新玩法的成熟,但对于玩家来说,我们永远期望一成不变的模式会萌生新的枝芽。
目前《偃武》的创新思路,或许能够给同品类乃至更多的游戏提供一些值得借鉴的范本,所以我个人还是期待一下《偃武》的长期表现,希望它能在后续的更新中让RTS玩法越发融入三国SLG,同时也期待某天真的能见到左冬冬老哥所描述的真正赤壁之战。
另外,如果大家也对SLG有什么充满"反骨"气息的新点子,大可在评论区提一嘴,没准哪天就被《偃武》的制作人拿去给程序员上强度了。
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