在《四海兄弟:故乡》公开之初,官方就强调本作是一款线性叙事游戏。对于为何这么选择,开发商Hangar 13表示他们是吸取了《四海兄弟3》在开放世界设计上的教训。

Hangar 13总裁Nick Baynes在接受采访时表示他们曾经在《四海兄弟3》中进行了大胆尝试,将游戏打造为系列首款开放世界游戏。然而《四海兄弟3》并没有获得成功,而系列粉丝也提出批评表示Hangar13不应该放弃线性叙事。所以开发团队在《四海兄弟:故乡》的开发重新回归线性叙事,将粉丝们带回他们喜欢的《四海兄弟》系列本源。同时Nick Baynes表示《四海兄弟:故乡》不止是故事时间线上回到过去,而是在游戏设计上也回归原点。


《四海兄弟3》曾经因为其开放世界的“假大空”而遭到大量玩家的批评。作为Hangar 13创立后的首款游戏,毫无疑问Hangar 13当时并没有开放世界的设计经验,而本次《四海兄弟:故乡》官方也选择了回归原点,而不是在过去的教训经验的基础之上继续前进。

