7月17日,《双点博物馆》的新DLC《奇幻珍宝》就要正式发售了。而在这两天的BW上,双点工作室创始人Mark和Gary也来到展会,介绍新DLC的各项内容,我们也得此机会采访到两人,并同他们聊了聊DLC的具体内容,以下是我们的采访内容。

省流版采访:
1.新DLC融合了许多DND与RPG要素,甚至一开始想叫作《双点博物馆:DND》
2.新元素的融入不会影响到原有玩法
3.制作组正在考虑制作中国主题的DLC
4.下一部DLC的主题,用的是当前玩家呼声最高的主题
5.制作组不希望在游戏中加入太多真实文物

以下为采访全文:
Q:两位可以介绍一下这次的新DLC吗?
A:一开始,我们想过很多方向和点子,但最后我们认为对玩家来说,“奇幻”这个主题才是最有意思的,其实我们是想把它叫成《双点博物馆:DND》来着,但很显然我们没法这么说,所以最后还是用了《奇幻珍宝》这个名字。
相比本体,这次DLC最大的改变在“远征”机制上。现在你可以派诸如野蛮人、诗人、巫师等不同职业的专家去完成一个个任务,每完成一个任务就能够获得经验值来为这些专家升级技能。
我想额外再说一下,当在做这个DLC的时候,我们一直在想还能给玩家做出怎样的新玩法。最终我们选择在游戏中加入许多RPG元素,我想玩家们入手DLC后也会看到很多熟悉的玩法要素。

Q:两位是如何想到在DLC中,将“奇幻与DND”这个主题和《双点博物馆》结合的?
A:做DLC的时候我们想了差不多六、七个主题,而其中我们最感兴趣的就是奇幻和DND主题。许多工作室员工也都玩过这种RPG,或是接触过这种题材的书籍、电影和桌游等等,所以我们希望把这个主题结合在这次的DLC里。
Q:“双点”系列通常以幽默、荒诞的风格为人所知,但它的内核却是非常严谨的模拟经营玩法,这两个看起来毫不相干的元素是怎么结合起来的?最初的灵感是怎么来的?
A:三十年前,我们创作过《主题医院》。那时候,我们以为会在这个系列中深耕下去,但后来我们却各自离开了公司,各自开了许多公司。而当最终成立了双点工作室后,我们想要致敬此前做过的那部《主题医院》,《双点医院》就是这么诞生的。

而当初做《主题医院》时,我们就认为一个非常严肃的医院模拟游戏并不好做,因为这个主题太沉重了。为了让它变得轻松有趣一点,我们在游戏中结合了这种荒诞式幽默,尤其这种经营模拟类游戏有时会让一些人感到沉重、无聊,我们就希望通过这种更加娱乐化、更加轻松、更加搞笑的方式,来吸引更多的休闲玩家。毕竟《主题医院》就凭这个套路获得了巨大成功,我们也就沿袭了这一做法。
Q:两位刚刚介绍了新的奇幻职业,以及其对实际游玩带来的变化。但在此之外,DND和RPG元素还会给玩家们带来怎样的体验?
A:在新玩法下,玩家得去升级专家的职业属性才能获得相应的展品,这个过程中就有一些熟悉的(DND与RPG)元素,同时这次还新增了四十多个展品,这也会丰富玩家的游玩体验。另外,游戏中的DND元素不会太硬核,我们只是希望借这个元素给玩家多带来一些玩法上乐趣。
而且在开发DLC时,我们也要去平衡新玩法与原有玩法以免冲突。如果DND这类新元素加入太多的话,可能会让原作玩家对DLC兴趣大减,所以我们力求在致敬新元素的同时也要保持原有的玩法乐趣。
值得一提的是,下周我们会开放一些新区域,在新区域里玩家们就能体验到部分DLC内容,比如专家的职业属性升级等,玩家们可以借此看看自己喜不喜欢。

Q:相比于其他剧情或者玩法驱动游戏,《双点》系列更像是“地点”驱动游戏,比如之前的医院、学校,还有这次的博物馆,请问两位都是如何决定系列新作发生的地点?
A:我们已经决定了下一部作品的内容,但我不认为它属于某种“地点”,我想大家也很难猜到下一部作品是什么内容,当然,它仍然是一款《双点》系列续作,目前在内部被叫做代号“尼尔森”。
但我们当下还是希望去做《双点博物馆》的DLC,只要玩家还想要,我们就会继续做下去。现在我们还可以透露下一部DLC的信息,这部DLC采用了当前玩家呼声最高的主题,现在只能说到这里了。最后我们想说,因为是博物馆主题,现实中博物馆就是五花八门的,所以我们的选择也是很多的。
Q:《双点博物馆》在题材上的确很有趣,而说到博物馆,它本来也在历史上起着记录文明、展现文明发展的作用,所以团队有没有考虑把一些现实中的著名文物做到游戏里?
A:当然是有的,游戏里就有恐龙化石之类的文物。其实系列的很多作品也都是根据现实中那些真实的要素,做了些“双点”风格的改编。但我需要说的是,我们不是任何领域的专家,我们不懂学校和教育,也不懂医院和考古学,所以我们会把这些东西做得荒诞点,这样子就不会被一些专家告上法庭。
同时还有一点,世界上有些国家,特别是英国因为掠夺文物等问题,在历史、博物馆等话题上非常敏感。所以我们不得不用幽默、荒诞等要素来规避这些敏感话题。所以我们采取了一种很谨慎的立场,我们并不希望因为游戏内容过于真实,而令其冒犯到其他地区或文化的人,毕竟你知道,英国是掠夺他国文物的罪魁祸首之一,所以我们(作为一家英国游戏工作室)必须小心谨慎。
而且现在游戏中已经有了史前博物馆、水族馆等等……不知道你希望在游戏中看到什么样的博物馆?

Q:我希望在游戏中玩到与不同国家的历史、文明发展进程有关的内容,我个人认为这样的内容也许对不同国家、地区的玩家来说更有代入感。
A:听上去确实有趣,比如在游戏中作兵马俑之类的文物,这件事确实很酷,但我不确定中国玩家会不会因此受到冒犯。如之前所说,英国的博物馆中有很多文物都是几百年前从埃及等国家掠夺过来的,那埃及人(看到这些真实文物时)就会说“我想让他们回来”,那博物馆会在某种程度上因这种偷窃行为遭人厌恶。
当然,我们也考虑过在未来推出与中国文化相关的DLC,但我们毕竟不是中国文化的专家,所以日后还有很多需要在这方面学习的地方。毕竟我们真的很担心冒犯到玩家,所以我们不仅需要同玩家,也需要同对不同文化有所了解的专业人士联系紧密一些。
Q:新DLC中的“奇幻珍宝博物馆”,是需要单独建造还是可以建造在原来的博物馆中?
A:我们希望《双点博物馆》的DLC都有独特的风格与功能,所以这次我们会带来新地图、新玩法和其他新增内容。因为每个DLC在内容上都不同,所以在定价等方面也会有不同的安排,像这次我们会为大家带来新的地区,玩家可以体验奇幻风格的专家职业与技能,当然我们也已经上线了免费的新地区供大家游玩。
在之前的系列作品中,可能玩家解锁一个新地区后就不会再回到原来的地点了。但在《双点博物馆》中,玩家在解锁新地区后,也可以把新获得的展品放回到原来的博物馆中。所以我们会为玩家带来更多主题的博物馆,但也需要更多的区域去放这些博物馆。

Q:《双点》系列一直给人一种轻松幽默、玩起来也不太复杂的印象,但《双点博物馆》的难度似乎比以前高上一些,游戏性也更丰富了。那《双点》系列未来是会向更具玩法深度的传统模拟经营游戏方向演进,还是保持如今偏向轻松搞怪的方向?
A:我们的游戏一向很好上手,对新玩家来说也很友好。但同时我们也在开发更具深度的玩法系统来丰富大家的游戏体验,我想这是因为我们游戏制作得越来越成熟了,所以这两点方向我们能同时带给大家。
Q:《双点博物馆》将在2025年登录NS2,这一版本相比其他平台有何特色?
A:内容本身没有变动,毕竟如果NS2上有太多额外内容的话,其他平台的玩家会不满。但我们也希望游戏能贴合NS2,所以在PC上的种种优化与改进也都会反映在NS2版本上。
Q:《双点博物馆》算是系列评价最高的作品了,团队如何看待本作取得的成功?
A:我们对此非常自豪。这是我们工作室推出的第三部作品,因为以前的制作经历,我们也有一定的玩家基础,大家对我们会比较宽容,但如果哪里做的不好也的确会收到很多差评。所以收到这么多的好评,我们真的很开心,现在我们也在努力提升自己,弥补那些做得不足的地方,这些进步会展现在游戏的各种优化上。
我们工作室是在九年前的这个时候成立的,一路走来我们犯了很多错误,一些成品也与原本的计划有所出入。当时做《双点医院》时,我们工作室只有十二个人,现在我们也只有四十五个人,团队是一步步累积起来的,在这一过程中也有很多来自社区玩家的建议。我想,作为开发者最不该做的,就是去无视玩家们的反馈,因为玩家比我们开发者玩游戏的时间要多,如果无视玩家反馈,那最终游戏就会向着错误的方向开发。

这次,我们的第三部作品以博物馆为主题,玩家能派专家去探险,带回各种各样的展品。之前我们接到很多关于三星系统的反馈,说很多玩家达到三星之后就不想再去建设原来的医院或者大学了,许多主播也有这样的反馈。所以现在做博物馆这个主题时,我们就力求在玩法上让玩家愿意回到原来的博物馆,这其中我们开发团队间的合作也很默契,也有很多厉害的新人加入到团队中,他们带来了很多新想法,这也让我们能在系列的基础上创作出这样一部成功的《双点博物馆》。
Q:可以透露下未来的更新计划吗?之后在博物馆主题的选择上会不会更加放飞自我?
A:能说的只有“下一次的主题是当前玩家呼声最高的那个”,而这个DLC几乎能当一个独立作品来玩了,但我们仍选择将其作为《双点博物馆》的DLC。而且就像此前说过的,我们大概考虑过六、七个博物馆主题,有些比较简单,有些比较超现实,但下一部DLC应该大家都想得到,而且也会取得不小的人气。
Q:最后,两位有什么想对中国玩家说的吗?
A:非常感谢中国玩家的支持。很开心这次有机会可以直接跟大家对话,听到大家的反馈,今后我们也会以更多方式来倾听大家的反馈,也会在来到中国办更多的活动,并接触通过各位媒体老师来接触到玩家。现在《双点博物馆》真的非常成功,而其中 41% 的玩家来自于中国,可以说没有中国玩家的支持,这款游戏就完了。所以今后我们做更多事情去回馈中国玩家,还会再构想一些与中国文化相关的主题。